【自習筆記】《創造3D環境美術──給新手的工作流程教學》影片筆記

[前言]

由於我未來想從事3D遊戲的環境美術職位,對目前深感技術與作品數量不足的我,嘗試上網搜尋相關教學自習。我一看到標題中的「for Beginner」,就直接點進來看了(笑)。

[影片簡介]

原始影片:點此前往YOUTUBE觀看

影片主要分成五個步驟來講解「在一支預告片中,環境美術從無到有的工作工作流程」。步驟分別是:

  1. 取得參考,製作情緒版
  2. 分組分塊,找出正確尺寸
  3. 建模、雕刻
  4. 創建材質
  5. 布置場景、燈光、顯示設定

在前三個步驟我比較能看懂並產生共鳴。第四步驟「創建材質」的部分,他使用的兩個即時渲染軟體「Substance」、「Marmoset」是我沒有使用過的,除非我得先學會,否則也無法明白他提及的部分(不過這步驟只有幾分鐘,只提到他是使用這兩個軟體製作材質的)。最後一步驟,作者使用「Unreal Engine 4」整合場景、打光、架攝影機、輸出影片。

[翻譯筆記]

我參考YOUTUBE的自動翻譯,邊聽邊寫下作者有提及的觀念,不過目前有仔細聽懂的只有前三個步驟,後兩個步驟的內容在此篇下列筆記中不會記錄。筆記的內容不是逐字翻譯,是我按照自己的思路重新整理過一遍的,如果有哪一部分表達錯誤,歡迎告訴我!


作者要製作的專案風格是「遠古的希臘神廟」,此影片將提及他整個工作流程。

第一步驟:取得參考圖,製作情緒版

此一階段的重點在於,要設定你在此專案想要做什麼東西,和做到什麼效果。

關鍵鏡頭(key shot)是設計時的靈感來源,選擇參考圖時,作者著重尋找模型的組成和光陰的效果。

他參考了《古墓奇兵》的概念插畫。參考的部分有:考古隊在遺跡考察時的光陰氛圍、洞穴頂部的小洞口透出光芒的設計元素、遺跡的出入口、洞穴石壁的切割曲線、在洞穴中的建造城市的插畫、寺廟的形狀(他選擇圓形的寺廟),晚間的光陰氣氛。

這些都是他預想鏡頭的畫面時,尋找的概念圖,然而不是所有的概念圖都互相有關聯,可是多多益善。同時,當他在找圖片的過程中,有時不是只看一個物品(比如一個L型的岩石),他想要的是那個物品的曲線(L型石壁元素)。

找到需要的所有東西之後,作者接著去找更多細部物件的參考。既然是古希臘風格建築,那麼石柱就是很重要的元素,他找了其他低面數模型的柱子照片,參考它們面數的密度,以及其他拱門、石塊等等的物品。

在尋找這些模型的過程也可以知道,其他的藝術家或大型工作室是怎麼在場景結構中整合模組化的資源,讓它們呈現的效果完全不一樣,可是實際上整個模組中只有3、4個資源。他們只是重複使用,而人的眼睛不見得看得出之間的差別。

第二步驟:分組分塊,找出正確尺寸

此一階段將為專案的場景結構做分割,在分割上,作者先在3Ds Max製作他計劃好的部分,為每個物件製作低面數版本。模型能多簡單就多簡單,因為後續還會在ZBrush中雕刻,所以在這一階段不用弄太細,只要注意模型在銜接到ZBrush時,是不是還保持原本的造型就好了。

每個物件都是模組化的,都已經被切片拆分,好讓資源在UE4中可以再按照需求重新組裝。

第三步驟:建模、雕刻

在3Ds Max中分塊完畢後,接著就是在ZBrush中雕刻。(此一階段作者沒有展示雕刻的過程,只有講述一些重點。)

第三步驟:建模、雕刻的配圖

這塊大石頭是打算用來製作洞穴的牆面,最好的方式就是一塊搞定。不過我們不希望它是高面數模型(通俗來說,高面數模型指的是有兩百萬左右面數的模型),在ZBrush的「Geometry」欄位底下,可以使用「ZRemesher」功能調降模型的面數。調降過後可以得到一個3萬面的模型,雖然通俗來說,這已經是低面數的模型了,但還是太多。

可是你必須考量到我們在專案中的大體積資源,都是很常被看見的,並且佔據場景很大一部分,所以這不是主要問題。如果真的面數太高,那你就得要知道怎麼最佳化(optimize)你的專案,因為這可能使你的遊戲在播放畫幀時變慢。

[我學到了什麼?]

我用過3Ds Max配合Unity臨摹過一個現成的遊戲場景。當我覺得自己有能力創造自己的作品時,卻頻頻陷入困難。我有想法,也知曉要先找參考圖。我用手繪構想一系列要建模的物件,不過我做到一半時,內心就會有預感「場景會很單調、無聊」,於是進度就不了了之。

我認為我的設計方式可能從頭就有我不知道的問題存在。

這個影片中給了我一點啟發,作者講解自己找圖的目標與設計思路,讓我了解我之前在設計場景時,沒有決定最後的呈現方式。通常我只設計一個世界觀,構想之下的建築物會長什麼樣,然後直接開始做,對成品沒有明確的想像。而影片作者的專案以拍攝預告片為目的,會思考關鍵鏡頭要做出什麼效果,並且去尋找類似的圖片,再整理出需要製作的元素。

所以,如果我也要設計場景的話,應該也要想好用什麼形式呈現,要呈現的範圍、氣氛是什麼,接著才是去找參考、搜尋靈感、設計物件。

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