【尋回之旅 the Last one】_(02)_初步發想_02

前一篇文章做完基礎發想之後,我又延伸了一些功能。

我希望角色的移動是受到「體力」與「精神」影響,能夠呈現真實的生物狀態,依照不同組合,可能會出現「體力充足」、「精神亢奮」、「情緒憂鬱」等等狀態。

另外關於「休息站」,這個想法一出場,我就很喜歡。

除了前篇提到,它的概念像是楓之谷,其實還有其他靈感來源。其中一個是在小說中會看見的獵人小屋,提供給路過的旅人、獵人暫時休息。

在背景設定上,休息站需要所有路過的人一起維護環境,裡頭的資源來自所有路過的人,有些休息站還會有重要的消息,比如地理線索或採集來源,甚至會放置藥品。每個休息站會有各自的背景小故事(也許是形成的過程),這些都在探索的一環。

說起無對白的遊戲,主要目的是要營造像《Old man’s journey 回憶之旅》、《Journey風之旅人》這樣的風格,但目前還不確定我的遊戲是否適合,或說,為什麼有遊戲要著重在無對白這一特色上,因此這個還只是概念,可能會有,也可能沒有。

因為若是要將遊戲設計成沒有對白的狀態,所有訊息就必須是淺顯易懂的,運用動畫或是符號呈現。但上面有提及,我希望遊戲是有探索元素,必定會涉及到一些文字解說,這都可能不是合用沒有對白的方式呈現。

簡單彙整目前的基本訊息,如下:

四、功能與獨特的特色

角色行動受到體力與精神狀態的影響,呈現真實的生物狀態。

每個休息站都有相對應的背景故事,玩家可以在休息站中自由探索。

無對白遊戲:將劇情用動畫的方式穿插在旅程之間,讓玩家逐步了解發生在角色身上的故事。

值得探索的小事務:東西再小都有它的來歷,玩家在行進過程可以拾取小物品,它們不見得有用,但都會有來歷註解,可以幫助玩家拼湊世界的背景。

五、玩家的行為

玩家可以操控主角行動、拾取、攻擊以及和物品互動,來獲得背景世界的資訊。

六、目標玩家與執行平台

15歲以上的玩家們。一般個人電腦。

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