【尋回之旅 the Last one】_(01)_初步發想_01

龍窟、祭壇、可以拾取得石頭

——是最一開始的關鍵字

猶記得12~14歲左右,追過的《獵人》動畫,小傑與奇犽一開始在貪婪之島的時候,小傑撿了一堆石頭放進BOOK裡,這一幕讓我記憶猶新。

我一開始想做的是探索世界類型的遊戲,後來想想這樣的範圍太大了,同樣的製作時間,我寫小說也許拚得完去投稿比賽或是出版社。

於是,我決定先從一個小事件(一段劇情)的開始,以「使用遊戲詮釋事件的過程,同時加入探索冒險的元素」作為目標,來進行發想。

關卡機制的特點,在2018年暑假(7、8月的時候),心理就有一個簡單的想法:

化身為主角的玩家,在進行旅程時,要配合「休息」進行。沒有休息體力會耗盡,主角會累死。關卡的路程上會設置「休息站」,但休息的次數是有限制的,玩家必須在有限的時間,挑選適合的休息站休息,然後走完整個旅程。

以這個想法為出發點,我將「探索世界」的概念放入其中,設想著不同的休息站,可能會有不同的擺設,甚至在不同環境下的休息站,也將提供不同的資源。

這個「休息站」的想法,來自於國小的時候(大約2007年以前)玩《楓之谷》時,位在奇幻村的桑拿房。以前覺得那個充滿霧氣的地方還好(況且還有一個凶神惡煞的老闆),現在想起來卻覺得那真是個可愛的地方XD。

簡單彙整目前的基本訊息,如下:

一、遊戲類型

動作冒險、世界探索類型的遊戲。

二、基本概念

將橫向卷軸冒險遊戲加入探索世界的元素,融合主角自我治癒的歷程,希望能讓玩家感受到在探索世界的同時,也是主角對自我心靈的探索。為了營造遊戲氣氛,考慮會在遊戲過程中設計成沒有對白,但也會視情況調整這一要素。主要關卡的前後,會播放動畫劇情,讓玩家明白故事背景。

三、設計目標

益智:玩家遇到的阻礙不只是單純的清掃障礙,還要顧慮角色的體力與精神,藉由休息站的設置,讓玩家在有限的時間內,更需要花點時間考慮進入休息站的時機。

操作簡易:操作按鍵不會太複雜,讓玩家更能專注在故事在遊戲上的表現。

奇異幻想:故事背景將設置在祖靈文化氛圍下的奇幻叢林中,營造神秘氛圍。

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